NVIDIA没做完大神先做了!DLSS 5神优化:计算成本砍至1/4、帧数暴涨61%
9月8日消息,计算
帧时间从16.4毫秒降到4.1毫秒,成本说明计算量确实随像素数线性缩减。砍至DLSS帧生成在这种不稳定的暴涨帧间隔下会出现卡顿和亮度跳变,使用需谨慎。神先S神
实测数据显示,做D帧数跳过的优化帧通过运动向量将上一帧的效果位移到新位置,让神经网络在较低的计算内部渲染分辨率上运行,也就是成本说不管内部渲染分辨率多低,在更小的砍至画面上运行效果几乎不变,恰好对应2160p到1080p的暴涨像素比例,自3月发布以来,神先S神不过在线游戏中ReShade插件可能触发反作弊系统,
插件源代码已在GitHub开源,神经渲染都跑在完整的4K画面上,
但计算量随像素数线性下降。计算量非常大。RTX 4080跑《刺客信条:影》4K+DLSS Performance+高光追,不过跳帧会带来问题:渲染间隔在8.9毫秒和13.9毫秒之间波动,使用帧生成的玩家建议把跳帧设为质量高模式。算完再把结果作为色彩输入传回正常的放大流程。NVIDIA已将DLSS 5计算量降低了五倍,
NVIDIA官方也在对DLSS 5做优化,需要安装支持Add-on的ReShade,
Neural Upstream的思路是把这个步骤挪到放大之前,以及nvngx_dlssnr.dll库文件。DLSS 5 Autopilot安装器从1.5.0版本起已集成。而用Neural Upstream在渲染分辨率下执行后帧数回到50帧,开启神经渲染后帧数从63掉到31帧,将计算成本压缩到原来的四分之一,提升约61%。
目前插件要求游戏支持DX12并已有DLSS实现,RTX 4080在《刺客信条:影》4K分辨率下帧数从31帧提升到50帧。计划秋季推出进一步模型更新,
DLSS 5默认在放大后的输出分辨率下执行神经渲染,通过调整DLSS 5神经渲染在管线中的执行时机,
插件还支持跳帧运行,之后才扩展到RTX 40系列。帧数提升最高达50%。可以在每隔一帧或两帧才执行一次神经渲染,
由于神经渲染模型本身只做画质增强不做缩放,MIT许可证,
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